Die Spieler begeben sich in diesem Brettspiel auf die Reise durch Deutschland und Teilen Österreichs, Polens und Tschechiens. Die Grundidee dieses Spiels liefert die damalige Geschäftsidee der Post. Damals gab es keine Kuriere, die Briefe verteilten. Erst im 13. Jahrhundert wurden Poststrecken gegründet, sodass für private Personen ein Postdienst die Überlieferung von Botschaften vollzog.
Postwege und Kutschen
Beim Spiel „Thurn und Taxis“ sollen diese Postwege errichtet werden und zwar mittels kleiner Kutschen, die in den Städten aufgebaut werden müssen. Am Spielbrett werden sechs Städtekarten aufgelegt. Der Spieler darf sich dabei aussuchen, welche er nehmen möchte. In einem nächsten Zug darf er diese auslegen und eine Kutschenstation bauen.
Dabei ist es sinnvoll, wenn die Kutschen immer eine Verbindung zur nächsten Stadt bringen, denn wer die längste Postkutschenverbindung schafft, der bekommt dafür Punkte. Die Punktekarten sind ebenfalls am Spielfeldrand aufgelegt.
Verbinde die Städte
Derjenige, der als erstes drei Städte verbinden kann, bekommt die erste Karte usw. Zusätzlich gibt es für die vollständige Postbesetzung eines Bundeslandes Bonusplättchen, die ebenfalls Punkte bringen.
Wer der schnellste in einem Bundesland ist, bekommt dafür die meisten Punkte (3 Punkte). Kann ein zweiter Spieler folgen, so gibt es nur mehr 2 Punkte dafür. Wer also am schnellsten mit der Besetzung der Postkutschen ist, der bekommt die meisten Punkte.
Amtspersonen mit Spielzügen
Bei jedem Spielzug hat der Spieler aber weitere Möglichkeiten. Er kann nämlich eine Amtsperson auswählen, um einen Spielzug durchzuführen:
- Postillion: Der Spieler darf statt einer Stadtkarte, zwei Stadtkarten auslegen und somit zwei Kutschenstationen bauen.
- Postmeister: Der Spieler darf statt einer Stadtkarte, zwei Stadtkarten wählen.
- Amtmann: Alle sechs offenen Stadtkarten werden durch neue Karten ersetzt.
- Wagner: Zur Länge der Postkutschenstrecke gibt es zwei Bonuspunkte. Hat der Spieler zum Beispiel 4 Städte verbunden, so darf er sich die Punkte für 6 nehmen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Punktekarte mit dem Wert 7 nehmen darf. Anschließend werden die Punkte zusammen gezählt und der Sieger ermittelt. Ein wirklich gelungenes und vor allem einfach zu verstehendes Familienbrettspiel, das in eine nette Geschichte verpackt wurde!